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MP獲得量詳細

MPの基礎

  • MPは表示上小数点切り捨てだが、内部的に小数点以下1桁まで計算されている。
    このため増加量が1増えたように見える事がある。
    小数点以下2桁目は計算の最後に切り捨てられる。
  • アクセルコンボ時チーム全体のMP+20(タイプによる影響を受けず固定)
    これは踏破型イベントにおけるMP回復量の補正なども全く受けず固定値となる。
  • コネクト・マギア・ドッペルによるMP回復はタイプ補正は受けないが、MP獲得量UPの影響を受ける。
  • ここから始まる物語の効果は最大MPの10%が溜まった状態となるので、
    マギアLV5なら20、マギアLV5未満なら10溜まった状態になる。

攻撃時のMP効率計算式

(ディスク基準値+A)×B×C×D×E×F

ディスク基準値

クエスト
Disc種類1手目2手目3手目
Accele1010.514
Blast000
Charge234


ミラーズ
Disc種類1手目2手目3手目
Accele13.515.7521
Blast000
Charge34.56

A=初手アクセルボーナス

  • 1手目にアクセルを選んだ時2手目と3手目の計算時に3を入れる ※ミラーズも3で固定

B=タイプ補正値

攻撃時タイプ補正値
タイプMP補正値
マギア1.2
サポート1.2
アタック1
ヒール1
バランス0.9
ディフェンス0.8

C=MP獲得量UP倍率

  • メモリア
    • 2.5+2.5×効果量LV=%
  • コネクト
    • 14+1.5×効果量LV=%

D=AcceleMPUP倍率

  • メモリア
    • 7.5+2.5×効果量LV=%
  • コネクト
    • 5+5×効果量LV=%

E=Charg倍率

チャージディスクの仕組みのCMPを入れる

防御時のMP効率計算式

基礎値×X×Y×Z

基礎値

クエスト4
ミラーズ6

X=タイプ補正値

防御時タイプ補正値
タイプMP補正値
マギア1.2
ヒール1.2
サポート1
ディフェンス1
バランス0.9
アタック0.8

X=MP獲得量UP倍率

  • メモリア
    • 2.5+2.5×効果量LV=%
  • コネクト
    • 14+1.5×効果量LV=%

Z=弱点属性MPUP倍率

  • 25+25×効果量LV=%

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Last-modified: 2020-03-31 (火) 12:29:46 (59d)